Jogo da temporada 3 · 1 min

O Código, lembre os algarismos

Um código de algarismos aparece por um momento e depois some. Digite de volta. Um algarismo a mais a cada acerto, duas vidas. É o span de dígitos, medido pela primeira vez por Joseph Jacobs em 1887 (Jacobs, 1887).

Teste completo com normas

  • Memória de trabalho verbal
  • Span de dígitos

Jogue ao vivo

Lembre o código, digite de volta.

O código aparece e depois some. Digite no teclado numérico. Um algarismo a mais a cada vez, duas vidas.

1 min Sem conta, sem cookie

As teclas numéricas também funcionam

O que ele pede de você

O Código pede a memória de trabalho verbal, a voz interior que repete um número de telefone o tempo suficiente para você discar. Você vê algarismos, guarda e devolve.

Cada nível soma um algarismo, então o jogo sempre trabalha no limite do seu span.

Como jogar

  1. Um código de três algarismos aparece na tela, um pouco mais de tempo para códigos mais longos.
  2. Ele some. Digite de volta no teclado numérico ou no seu teclado.
  3. Acertou, e o próximo código tem um algarismo a mais.
  4. Errou, e você perde uma das suas duas vidas e recebe um novo código do mesmo tamanho.
  5. O seu resultado é o código mais longo que você digitou certo.

A pesquisa por trás

Joseph Jacobs mediu o span de dígitos em 1887, o que faz dele um dos testes mais antigos da psicologia (Jacobs, 1887). George Miller depois tornou o span famoso com o seu número mágico sete, mais ou menos dois (Miller, 1956).

O span não é um muro fixo. Agrupar os algarismos em blocos, três e depois quatro, deixa você guardar mais, uma estratégia que Miller descreveu (Miller, 1956). Praticar O Código é praticar exatamente isso.

Na sua carta da semana

O Código é o jogo da temporada 3, em jogo livre desde o início da temporada.

Ele só entra no seu atributo Memória se a sua confiabilidade, medida durante o beta, atingir uma correlação teste reteste de 0,60. Até lá, ele nunca conta na sua carta.

Perguntas

Quantos algarismos as pessoas conseguem guardar?

Cerca de sete é a resposta clássica (Miller, 1956). O teste de memória de números coloca o seu span numa distribuição de partidas públicas (Human Benchmark, 2026).

Devo repetir os algarismos na cabeça?

Sim, se ajudar. Repetir e agrupar são as ferramentas naturais da memória de trabalho verbal.

Por que duas vidas?

Um deslize não deveria acabar com uma boa sequência. A segunda vida dá a você um novo código do mesmo tamanho.

Fontes

  1. Jacobs J. (1887). Experiments on prehension. Mind 12(45), 75 to 79. doi.org/10.1093/mind/os-12.45.75
  2. Miller G.A. (1956). The magical number seven, plus or minus two. Psychological Review 63(2), 81 to 97. doi.org/10.1037/h0043158
  3. Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com

Escrito pela equipe Headgame

Atualizado em . Revisor científico ainda não nomeado. Cada número leva à sua fonte.

Jogue depois

Headgame

A sua carta completa, todo domingo.

Três jogos de 20 segundos toda manhã, sessões com o celular de lado e uma carta com seis atributos revelada todo domingo. Em breve na App Store, Google Play depois.

Entrar na lista