सीज़न 3 का गेम · 1 मिनट

द कोड, अंक याद रखें

अंकों का एक कोड एक पल के लिए दिखता है, फिर छिप जाता है। उसे वापस टाइप करें। हर सही जवाब पर एक अंक और, दो जानें। यह डिजिट स्पैन है, जिसे सबसे पहले Joseph Jacobs ने 1887 में मापा (Jacobs, 1887)।

नॉर्म के साथ पूरा टेस्ट

  • वर्बल वर्किंग मेमोरी
  • डिजिट स्पैन

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कोड याद रखें, उसे वापस टाइप करें।

कोड दिखता है, फिर छिप जाता है। उसे कीपैड पर टाइप करें। हर बार एक अंक और, दो जानें।

1 मिनट कोई अकाउंट नहीं, कोई कुकी नहीं

नंबर की से भी चलता है

यह आपसे क्या माँगता है

द कोड वर्बल वर्किंग मेमोरी माँगता है, वह अंदर की आवाज़ जो फ़ोन नंबर को डायल करने तक दोहराती रहती है। आप अंक देखते हैं, उन्हें याद रखते हैं, और वापस देते हैं।

हर लेवल एक अंक जोड़ता है, इसलिए गेम हमेशा आपके स्पैन की सीमा पर काम करता है।

कैसे खेलें

  1. स्क्रीन पर तीन अंकों का एक कोड दिखता है, लंबे कोड के लिए थोड़ा ज़्यादा देर।
  2. वह छिप जाता है। उसे कीपैड या अपने कीबोर्ड पर वापस टाइप करें।
  3. सही हुआ, तो अगले कोड में एक अंक और होता है।
  4. गलत हुआ, तो आपकी दो जानों में से एक जाती है और उसी लंबाई का नया कोड आता है।
  5. आपका स्कोर वह सबसे लंबा कोड है जो आपने सही टाइप किया।

इसके पीछे की रिसर्च

Joseph Jacobs ने 1887 में डिजिट स्पैन मापा, जिससे यह साइकोलॉजी के सबसे पुराने टेस्ट में से एक है (Jacobs, 1887)। बाद में George Miller ने अपनी जादुई संख्या सात, प्लस या माइनस दो, से स्पैन को मशहूर किया (Miller, 1956)।

स्पैन कोई पक्की दीवार नहीं है। अंकों को टुकड़ों में बाँटना, पहले तीन फिर चार, आपको ज़्यादा याद रखने देता है, यह रणनीति Miller ने बताई थी (Miller, 1956)। द कोड की प्रैक्टिस ठीक इसी की प्रैक्टिस है।

आपके हफ्ते के कार्ड पर

द कोड सीज़न 3 का गेम है, सीज़न की शुरुआत से फ्री प्ले में।

यह आपके याददाश्त स्टैट से तभी जुड़ता है जब बीटा के दौरान मापी गई इसकी रिलायबिलिटी 0.60 के टेस्ट रीटेस्ट कोरिलेशन तक पहुँचे। तब तक यह आपके कार्ड पर कभी नहीं गिना जाता।

सवाल

लोग कितने अंक याद रख सकते हैं?

क्लासिक जवाब है लगभग सात (Miller, 1956)। नंबर मेमोरी टेस्ट आपके स्पैन को पब्लिक गेम के डिस्ट्रिब्यूशन में रखता है (Human Benchmark, 2026)।

क्या मुझे अंक मन में बोलने चाहिए?

हाँ, अगर इससे मदद मिले। दोहराना और ग्रुप बनाना वर्बल वर्किंग मेमोरी के स्वाभाविक टूल हैं।

दो जानें क्यों?

एक चूक से अच्छा सिलसिला खत्म नहीं होना चाहिए। दूसरी जान आपको उसी लंबाई का नया कोड देती है।

स्रोत

  1. Jacobs J. (1887). Experiments on prehension. Mind 12(45), 75 to 79. doi.org/10.1093/mind/os-12.45.75
  2. Miller G.A. (1956). The magical number seven, plus or minus two. Psychological Review 63(2), 81 to 97. doi.org/10.1037/h0043158
  3. Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com

Headgame टीम द्वारा लिखा गया

अपडेट किया गया . साइंटिफिक रिव्यूअर अभी तय नहीं हुआ है। हर आंकड़ा अपने स्रोत से लिंक है।

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