매일 하는 게임, 기억력 · 1분

시퀀스, 순서를 기억하세요

3x3 격자에서 칸이 차례로 켜져요. 그 순서를 따라 하세요. 레벨마다 한 칸씩 늘어요. 공간 기억의 표준 테스트인 코르시 블록 과제에서 왔어요 (Kessels et al., 2000).

기준치가 있는 전체 테스트

  • 작업 기억
  • 공간 기억
  • 집중력

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순서를 보고 그대로 따라 하세요.

칸이 하나씩 켜져요. 같은 순서로 탭하세요. 레벨마다 한 칸씩 늘고, 목숨은 두 개예요.

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게임이 요구하는 것

시퀀스는 시공간 작업 기억을 요구해요. 무엇이 어디에, 어떤 순서로 있었는지 몇 초 동안 붙잡아 두는 공간이에요. 길을 되짚거나 여러 단계를 따라갈 때 쓰는 기억이에요.

레벨마다 한 단계를 더 기억해야 해요. 게임은 내 한계를 금방 찾아내고, 바로 그 지점에서 계속 연습하게 해 줘요.

플레이 방법

  1. 잘 보세요. 격자의 칸이 하나씩 켜져요.
  2. 내 차례가 되면 같은 칸을 같은 순서로 탭하세요.
  3. 맞히면 다음 레벨에서 한 칸이 늘어요. 레벨 3에서 시작해요.
  4. 틀리면 목숨 두 개 중 하나를 잃고 같은 레벨을 다시 해요.
  5. 점수는 마지막으로 통과한 레벨이에요.

바탕이 된 연구

코르시 블록 과제는 수십 년 동안 공간 기억 폭을 재 왔고, Kessels 연구팀이 2000년에 기준치와 함께 표준판을 발표했어요 (Kessels et al., 2000). 시퀀스는 같은 원리를 화면 위에서 써요.

작업 기억 과제는 연습하면 반응해요. 작업 기억 테스트를 다시 보면 점수가 오르고 (Scharfen et al., 2018b), Simons 연구팀의 리뷰도 연습한 과제에서 뚜렷한 성과를 확인했어요 (Simons et al., 2016). 시퀀스가 주는 게 바로 그거예요. 하루 1분, 정확히 한 가지 과제에 집중하는 시간이요.

경로를 하나의 모양으로 보거나 작은 묶음으로 나누는 건 고전적인 기억 전략이에요 (Miller, 1956). 여기서도 써도 되고, 이런 전략을 익히는 것도 실력의 일부예요.

주간 카드에서는

시퀀스는 기억력 스탯을 채워요. 아침 루틴의 기억력 칸을 별자리와 나눠 써요.

앱의 첫 세션에 나오는 세 게임 중 하나이기도 해요. 나머지는 듀얼과 Go/no-go예요.

자주 묻는 질문

사람들은 칸을 몇 개까지 기억해요?

시퀀스 기억력 테스트는 내 레벨을 공개 게임 분포 안에 놓아 보여주고 (Human Benchmark, 2026), 작업 기억 가이드는 기억 폭을 제한하는 요인을 설명해요.

코르시 테스트와 같은 건가요?

원리는 같고 배치가 달라요. 코르시는 불규칙하게 놓인 블록 아홉 개를, 시퀀스는 반듯한 3x3 격자를 써요. 위치를 순서대로 붙잡아 두는 능력은 똑같아요 (Kessels et al., 2000).

왜 목숨이 두 개예요?

한 번 집중이 흐트러졌다고 좋은 판이 끝나면 아쉽잖아요. 두 번째 목숨으로 같은 레벨을 다시 해서 내가 진짜 얼마나 기억할 수 있는지 보여줄 수 있어요.

출처

  1. Kessels R.P.C., van Zandvoort M.J.E., Postma A. et al. (2000). The Corsi Block-Tapping Task, standardization and normative data. Applied Neuropsychology 7(4), 252 to 258. doi.org/10.1207/s15324826an0704_8
  2. Scharfen J., Jansen K., Holling H. (2018). Retest effects in working memory capacity tests, a meta-analysis. Psychonomic Bulletin and Review 25, 2175 to 2199. doi.org/10.3758/s13423-018-1461-6
  3. Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983
  4. Miller G.A. (1956). The magical number seven, plus or minus two. Psychological Review 63(2), 81 to 97. doi.org/10.1037/h0043158
  5. Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com

Headgame 팀 작성

업데이트 . 과학 검토자는 아직 정해지지 않았어요. 모든 수치는 출처로 연결돼요.

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