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Um jogo de um minuto consegue medir o seu QI ou a sua idade cerebral?
Não. Um jogo de reação ou de memória mede o desempenho numa tarefa, não a inteligência geral, e a pesquisa encontra pouca transferência dos jogos cerebrais para outras tarefas ou para o dia a dia (Simons et al., 2016).
O que é um teste de QI, e por que ele precisa de um contexto
Um teste de QI é uma bateria de muitas tarefas diferentes, vocabulário, raciocínio, memória, velocidade, aplicada de forma padronizada por um examinador treinado e pontuada em relação a uma grande amostra da mesma idade. O resultado é uma posição em relação a essa amostra.
Uma única partida de 20 segundos no celular não tem nada disso. Uma tarefa, um aparelho sem controle, nenhum examinador e uma população de voluntários. Ela pode dizer o quanto você reagiu rápido a uma luz hoje. Não pode dizer o seu QI, e qualquer site que transforma o resultado de um jogo em QI está inventando um número.
De onde vem a idade cerebral, e por que a Headgame não a mostra
Algumas capacidades mudam com a idade de forma mensurável. Num estudo calibrado, o tempo de reação simples subia cerca de 0,55 ms por ano entre 18 e 65 anos (Woods et al., 2015a). Um grande estudo online com 48.537 pessoas mostrou que capacidades diferentes chegam ao pico em idades diferentes, algumas por volta do fim do ensino médio, algumas se estabilizam no começo da vida adulta e começam a cair depois dos 30, outras só chegam ao pico depois dos 40 ou mais tarde (Hartshorne and Germine, 2015).
A idade cerebral inverte essa lógica. Ela pega o seu resultado e devolve a idade cuja média corresponde a ele. O problema é que a variação entre pessoas da mesma idade é muito maior do que a mudança ao longo de décadas. Com 0,55 ms por ano, uma diferença de 20 ms, a diferença entre dois celulares, mudaria a sua idade cerebral em cerca de 36 anos. É ruído fantasiado de diagnóstico.
O caso Lumosity
Em janeiro de 2016, a Federal Trade Commission dos Estados Unidos anunciou que a Lumos Labs, empresa por trás do Lumosity, pagaria 2 milhões de dólares para encerrar acusações de ter enganado os consumidores com alegações de que os seus jogos podiam aguçar o desempenho no trabalho e na escola e atrasar o declínio ligado à idade (FTC, 2016).
No mesmo ano, uma grande revisão da literatura sobre treino cerebral encontrou muitas evidências de que o treino aumenta o desempenho nas tarefas treinadas, menos evidências para tarefas parecidas e poucas evidências para tarefas distantes ou para o desempenho cognitivo do dia a dia (Simons et al., 2016).
O que a Headgame mostra no lugar
Cada jogo dá um resultado bruto, um tempo em ms, um nível, um número de pontos. Quando existe uma norma pública, o resultado vira um percentil em relação a essa norma nomeada, por exemplo à frente de 62% das 70.940 partidas do Human Benchmark, com a fonte logo abaixo. Quando não existe norma, a Headgame diz isso e não mostra percentil.
A carta semanal transforma esses percentis em atributos de 35 a 99 e os mistura com o seu tempo longe do celular. É uma medida da sua semana no app, um jogo com regras honestas. Nada além disso, e a página de método explica cada etapa.
Fontes
- Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J., Reed B. (2015). Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
- Hartshorne J.K., Germine L.T. (2015). When does cognitive functioning peak? Psychological Science 26(4), 433 to 443. doi.org/10.1177/0956797614567339
- Federal Trade Commission (5 January 2016). Lumosity to pay $2 million to settle FTC deceptive advertising charges for its brain training program. ftc.gov, press release of 5 January 2016
Headgame
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