研究が本当に言っていること

テストのあとに浮かぶ疑問への、短くて出典つきの答え。どの数字もその研究につながっています。

人間の反応速度の平均はどれくらい 単純な視覚の合図なら約230 ms。実験室の数字、オンラインの数字、年齢・選択・端末の影響、70,940回のプレイから作ったパーセンタイル表まで。 スマホだと反応速度が遅くなる理由 タッチスクリーンは50から200 msの遅延を加え、スマホの人は反応テストで遅く出ます。遅延の出どころ、研究の結果、Headgameの補正方法を解説。 反応速度を左右するもの 端末、年齢、注意、練習はどれも反応速度を動かします。研究によると各要因が何をするのか、そしてゲームから日常への転移のように証明されていないことは何か。 ストループ効果とは 青いインクで書かれた「赤」の色を答えるのがなぜむずかしいのか。1935年の実験、読むことが勝つ理由、心理学での使い道、個人の測定に向かない理由。 チンパンジーは記憶力で人間に勝てるのか 2007年、チンパンジーのアユムが短時間の数字記憶課題で人間を上回り、2009年には練習した人間が並びました。研究の中身と、チンパンジーテストに残ったもの。 ワーキングメモリとは、そしてどう測るのか 使っているあいだ少しの情報を頭に保つ力、ワーキングメモリ。マジカルナンバー7、1887年の最初の数唱範囲、古典的なテスト、年齢による変化、Headgameの記憶テスト3種。 シュルテテーブルの効果、研究が言っていること 速読、周辺視野、集中力。シュルテテーブルそのものの研究を探しましたが見つかりませんでした。信頼できる元の課題が示すことと、正直に期待できること。 オンラインの脳テストは正確なのか 平均すれば信頼できるテストもあれば、実験室でも信頼できないテストもあります。課題ごとの再検査信頼性、端末の影響、練習効果、スコアの読み方。 1分のゲームでIQや脳年齢はわかるのか わかりません。反応や記憶のゲームが測るのはひとつの課題の成績で、知能全体ではありません。IQに決まった条件が必要な理由、脳年齢の出どころ、Lumosityの件の教訓。

Headgame

カードの全体を、毎週日曜に。

毎朝20秒のゲームを3つ、スマホを置くセッション、そして毎週日曜に6つのステータスのカードが公開されます。App Storeで近日公開、次はGoogle Playです。

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