Normen für Reaktionszeit und Gedächtnis, offene Daten
Die mediane einfache Reaktionszeit liegt bei 228 ms aus 70.940 Human Benchmark Spielen, gegenüber 231 ms in einer kalibrierten Laborstudie mit 1.469 Erwachsenen (Woods et al., 2015a, Human Benchmark, 2026).
Laborwerte
Sie werden nicht direkt mit deinem Ergebnis verglichen, weil die Formate verschieden sind, aber sie verankern die Online-Zahlen.
| Maß | Wert | Stichprobe |
|---|---|---|
| Einfache visuelle Reaktionszeit, Mittelwert | 231 ms, 213 ms um die Hardware bereinigt | 1.469 Erwachsene von 18 bis 65 Jahren (Woods et al., 2015a) |
| Veränderung mit dem Alter | Etwa 0,55 ms pro Jahr | Dieselbe Stichprobe (Woods et al., 2015a) |
| Zahlenspanne vorwärts, Mittelwert | 6,52 Ziffern | 763 Erwachsene (Woods et al., 2011) |
| Wortflüssigkeit, Buchstaben FAS und Tiere | Geschichtet nach Alter und Bildung | Normstichprobe (Tombaugh et al., 1999) |
Die Headgame Norm
Headgame veröffentlicht eine eigene Norm, getrennt nach Bildschirmtyp, Touch oder Maus, und nach Sprache, sobald jeder Test 1.000 Spiele erreicht. Jede Version trägt ihr Datum und ihre genaue Stichprobe. Die Erfassung ist noch nicht eingeschaltet. Wenn sie es ist, sendet jedes Spiel nur den Test, das Rohergebnis, die Art der Eingabe, die Sprache der Seite und den Tag, ohne Kennung, ohne Cookie und ohne gespeicherte IP-Adresse.
Grenzen dieser Normen
Human Benchmark Spieler sind Freiwillige, die sich selbst zum Spielen entschieden haben, auf allen möglichen Geräten und ohne Kontrolle gegen Schummeln. Die Verteilung der Reaktionszeit enthält noch 79 Spiele unter 100 ms, und das sind Vorwegnahmen (Human Benchmark, 2026). Human Benchmark nennt auf der eigenen Seite außerdem einen Median von 273 ms, berechnet über alle Klicks, während die Verteilung im Code der Seite, die hier genutzt wird, einen Median von 228 ms hat. Wahrscheinlich ist sie eine Teilmenge, etwa die besten Ergebnisse, und ihre genaue Herkunft ist nicht dokumentiert.
Headgame verwirft Reaktionszeiten unter 100 ms und zeigt nie ein Perzentil für einen Test ohne benannte Norm.
Download und Zitierweise
Die CSV-Datei unten listet jede Klasse der vier Verteilungen auf, mit Test, Ergebnis und Zahl der Spiele. Sie gibt öffentliche Human Benchmark Verteilungen zur Referenz wieder, nenne also Human Benchmark als Herkunft der Daten. Die Headgame Norm wird nach ihrer Veröffentlichung unter der Lizenz Creative Commons BY 4.0 freigegeben. Vorschlag zur Zitierung, Headgame (2026), Normen für Reaktionszeit und Gedächtnis, aus den Human Benchmark Verteilungen, abgelesen am 13. Oktober 2026, brainovr.app/de/wissenschaft/normen.
Reaktionstest
| Perzentil | Ergebnis | Bedeutung |
|---|---|---|
| P10 | 178 ms | 10 % der Spiele sind genauso schnell oder schneller |
| P25 | 199 ms | 25 % der Spiele sind genauso schnell oder schneller |
| P50 | 228 ms | 50 % der Spiele sind genauso schnell oder schneller |
| P75 | 264 ms | 75 % der Spiele sind genauso schnell oder schneller |
| P90 | 308 ms | 90 % der Spiele sind genauso schnell oder schneller |
| P99 | 552 ms | 99 % der Spiele sind genauso schnell oder schneller |
Sequenz-Gedächtnistest
| Perzentil | Ergebnis | Bedeutung |
|---|---|---|
| P10 | 5 | mindestens 10 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P25 | 7 | mindestens 25 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P50 | 9 | mindestens 50 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P75 | 12 | mindestens 75 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P90 | 15 | mindestens 90 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P99 | 25 | mindestens 99 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
Schimpansen-Test
| Perzentil | Ergebnis | Bedeutung |
|---|---|---|
| P10 | 8 | mindestens 10 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P25 | 9 | mindestens 25 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P50 | 10 | mindestens 50 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P75 | 11 | mindestens 75 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P90 | 13 | mindestens 90 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P99 | 19 | mindestens 99 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
Zahlen-Gedächtnistest
| Perzentil | Ergebnis | Bedeutung |
|---|---|---|
| P10 | 7 | mindestens 10 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P25 | 8 | mindestens 25 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P50 | 9 | mindestens 50 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P75 | 10 | mindestens 75 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P90 | 12 | mindestens 90 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
| P99 | 17 | mindestens 99 % der Spiele enden bei diesem Ergebnis oder früher |
Quellen
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J., Reed B. (2015). Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
- Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
- Woods D.L., Kishiyama M.M., Yund E.W. et al. (2011). Improving digit span assessment of short-term verbal memory. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology 33(1), 101 to 111. PMC2978794. doi.org/10.1080/13803395.2010.493149
- Tombaugh T.N., Kozak J., Rees L. (1999). Normative data stratified by age and education for two measures of verbal fluency. Archives of Clinical Neuropsychology 14(2), 167 to 177. doi.org/10.1093/arclin/14.2.167
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