Farbe · Konzentration · 20 s

Stroop-Test online

Nenn die Farbe der Schrift, nicht das Wort, das du liest. Dass du langsamer wirst, wenn Wort und Farbe nicht passen, heißt Stroop-Effekt. John Ridley Stroop hat ihn 1935 beschrieben (Stroop, 1935).

Nenn die Farbe, nicht das Wort.

Ein Farbwort erscheint in einer anderen Schriftfarbe. Tippe auf den Kreis der Schriftfarbe. Zwanzig Sekunden, so viele wie möglich, jeder Fehler kostet einen Punkt.

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Die Tasten 1 bis 4 gehen auch

Nenn die Farbe, nicht das Wort

Ein Wort wie ROT erscheint in blauer Schrift. Deine Aufgabe ist, Blau zu antworten. Die Hälfte der Wörter passt zu ihrer Farbe, die andere Hälfte nicht. Du hast 20 Sekunden, und dein Ergebnis ist die Zahl der richtigen Antworten minus die Zahl der Fehler. Schnelles Raten lohnt sich also nicht.

Auf der Tastatur entsprechen die Tasten 1 bis 4 den vier Kreisen von links nach rechts. Wenn du Farben anders siehst, schalte den Farbenblind-Modus über dem Spiel ein. Er behält denselben Konflikt, nur mit Richtungen statt Farben, zum Beispiel das Wort OBEN auf der linken Seite, und du antwortest, wo das Wort steht.

Der Stroop-Effekt in wenigen Zeilen

1935 ließ John Ridley Stroop Menschen die Schriftfarben von Wörtern nennen, die andere Farben bezeichneten. Sie waren viel langsamer, als wenn sie die Farben einfacher Farbflächen nannten (Stroop, 1935). Lesen ist so eingeübt, dass das Wort zuerst ankommt, und du musst es zurückhalten, um die Schriftfarbe zu nennen.

Dieser Konflikt zwischen einer automatischen Antwort und der, die du willst, ist der Grund, warum die Aufgabe in der Psychologie noch immer genutzt wird. Die ganze Geschichte, mit dem, was man seitdem gelernt hat, steht in der Stroop-Effekt erklärt.

Deine Trefferzahl und deine Interferenzkosten

Forschende berechnen meist Interferenzkosten, also die Zeit bei nicht passenden Wörtern minus die Zeit bei passenden. Diese Seite zeigt etwas Einfacheres, deine Zahl richtiger Antworten in 20 Sekunden. Darin stecken dein Lesetempo, dein Tipptempo und wie gut du dem Wort widerstehst.

Für genau dieses Format gibt es keine veröffentlichte Norm, deshalb wird kein Perzentil angezeigt. Headgame sammelt eine eigene Norm aus anonymen Spielen und veröffentlicht sie, sobald sie 1.000 Spiele erreicht, mit Datum und Stichprobe.

Warum Headgame den Stroop-Effekt nicht bewertet

Der Stroop-Effekt gehört zu den robustesten Befunden der Psychologie und ist trotzdem ein schwaches Maß für eine einzelne Person. In einer Test-Retest-Studie erreichten die Stroop-Kosten nur eine Reliabilität von 0,60 und 0,66, während die reinen Reaktionszeiten in derselben Aufgabe stabiler waren (Hedge et al., 2018). Der Grund ist, dass fast alle den Effekt zeigen, die Unterschiede zwischen Menschen sind also klein im Vergleich zum Rauschen.

Deshalb ist das Spiel Farbe in der App ein freies Spiel und bewegt deine Karte nicht. Nur Aufgaben, die von Woche zu Woche stabil bleiben, wie der Go/No-Go Test, fließen in deinen Wert Konzentration ein.

Fragen

Kann der Stroop-Test zeigen, ob ich ADHS habe?

Nein. Die Aufgabe wird in der Aufmerksamkeitsforschung genutzt, aber eine Online-Version von 20 Sekunden lässt keinen Schluss auf ADHS zu. Das kann nur eine klinische Untersuchung durch eine Fachperson.

Gibt es einen Stroop-Test für Farbenblinde?

Ja, schalte den Farbenblind-Modus über dem Spiel ein. Er nutzt Richtungswörter an einer Position, die dem Wort widersprechen kann. Das ist dieselbe Art von Interferenz, nur ohne Farben.

Was dieser Test nicht sagt

Er misst, wie viele Schriftfarben du in 20 Sekunden auf diesem Gerät richtig nennst. Er misst weder Intelligenz noch Aufmerksamkeitsstörungen oder einen Gesundheitszustand.

Dein Ergebnis hängt vom Lesetempo und davon ab, wie schnell du tippen kannst, nicht nur von der Interferenz. Vergleich es mit deinen eigenen früheren Spielen.

Quellen

  1. Stroop J.R. (1935). Studies of interference in serial verbal reactions. Journal of Experimental Psychology 18(6), 643 to 662. doi.org/10.1037/h0054651
  2. Hedge C., Powell G., Sumner P. (2018). The reliability paradox. Behavior Research Methods 50(3), 1166 to 1186. PMC5990556. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1

Geschrieben vom Headgame Team

Aktualisiert am . Noch kein wissenschaftlicher Gutachter benannt. Jede Zahl verlinkt auf ihre Quelle.

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